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最近~
最近在忙什麼?
好久沒更新新聞了。站長最近由於忙於課業(可惡的微積分),所以對於VCE的開發進度也完全停擺。倒是這段時間站長有開始學習ASP+DATABASE的程式寫作(有機會站長在來好好分析一下ASP與PHP的差別)~。
買新主機了?
除此之外,站長最近買了NDS(任天X最新掌上主機),因為站長的兩台PS2同一天同一時間,全部掛機(別問我是不是被雷打到...我也不知道),還本來就是沒什麼時間玩他了,趁這機會入手了NDS,目前只有MARIO64DS 這款遊戲(期待NDS的燒錄卡阿)。
CS:S 大推~
除此之外,這陣子站長因緣際會之下入手了CS:S這款HL2 模組(FPS大作),雖然是非官方釋放的測試版但是該有的功能都有,且站長拿到的CS:S還內建"駭客任務"的特殊功能(慢動作)玩起來真的是另人暈頭轉向,且畫面跟CS:CZ比較起來真的是好很多,不管是風层沙~還是彈孔~都進化很多。不過玩久了真的會頭暈就是了~
繼續忙碌去~
VCE 2.5.3 UPDATE
更新如下: 1.支援 GM8 檔案格式(不支援一些神奇的功能)。 2.新增GM8解密模組。 3.網路修改:新增視覺化修改程式(ED) PS.用NUD2更新吧(懶的打包)
VCE 2.5.2 的新功能~
VCE作者自從 2.4.8 就很少有時間更新她的功能(作者開學了),雖然後來有UPDATE 2.4.9、2.5的版本!不過這些版本主要都是小修正與,附加模組的更新。2.5.1開始VCE支援遠端遙控修改。(搭配某些技術可以修改網路上遠端遊戲)不過沒多久站長又修改了2.5.1,幾乎整個網路功能全部推翻,全部重新設計。
視覺?指令?
有點可笑的是,VCE號稱 Visual Cheat Editor(直覺式修改軟體)。不過網路功能可一點都不直覺!目前網路功能只支援指令式的操作方法。(有點類似回到Dos時代)不過作者已經盡力的簡化指令與加強說明,理所當然的說明絕對都是中文的。(作者英文苦手)
這功能究竟能達到何目的?
基本上作者設計此功能的原意是為了修正部份遊戲IRQ遮斷,導致VCE無法正常作業,因而設計出來的功能!雖然此功能並不是一項多強大的功能,換句話來說不就是能使用Telnet 來達到遠端遙控VCE做修改功能而已。
教學.. 教學
......ZZZ 作者每天要讀書、工作。沒時間寫該功能的操作教學。如果有玩家願意繕寫教學。煩請寄給作者... ZZZ
PS. 需要的玩家請利用 NUD 更新至 2.5.2 吧。(注意!該功能僅限註冊玩家使用。)
VCE 2.5 (NUD 2) UPDATE
VCE 更新至 2.5 了。全部功能通通不變只是 NUD 的部分全部改成 2.0 的系統。
需要的去下載玩玩看吧
按我下載
VCE 249 UPDATE
3個月以上沒更新了。這幾天站長測試檔案編輯功能時發現有部分BUG 未清除。 更新部分亦與檔案編輯系統相關,目前使用248的玩家可以直接點選線上更新直接更新為最新版本。 按我下載
一個好玩的主機板現象 ~
傳說中的百慕達給吞了顯示卡的效能
最近站長逛收集網路新資訊時,發現一篇有趣討論的文章,關於為什麼一張效能不錯的顯示卡,為什麼無法跑出該有的效能。顯示卡在顯示的驅動程式的版本、主機板的支援度、模組製作的廠商、記憶體的頻寬,是常見影響顯示卡硬體效能之重要因素。不過這些設定的更改通常不會有出現差距至一半以上效能可能性,但是當同一顯示卡在不同的電腦(兩部電腦的性能差距不大),相同的軟體環境下卻有差距一半的性能表現,例如在A電腦的3M2K1跑出 16,000 的高分、卻在B電腦只跑出 6,000 的普通分數。那這消失的10,000分是被傳說中的百慕達給吞了?
當高速公路不再是高速公路
不清楚讀者對於PCI與AGP的差別有多少認知。想像一下高速公路與鄉間小道的差別。讀者一定問道,不是以同一張顯示卡插在不同的電腦上有差距10,000分的現象嗎?為何筆者提到PCI?。後來該討論文的結論是,主機板的AGP插槽沒有將之啟動,導致顯示卡驅動程式誤判顯示卡為PCI的版本尤其會發生在該顯示晶片同時發行PCI與AGP版本的情況(該顯示晶片完全由回饋的匯流排類別資訊切換下行資料流量頻寬)。沒錯!PCI與AGP 的傳輸速度得改變的確可能使效能差距10,000分的可能性,想像一下,在高速公路上,插上一隻限速20 的告示牌。這高速公路將不再是高速公路。
拿回高速公路該有的樣子
頻頻塞車的高速公路是大家絕不願意樂見的。要開始解決這問題之前。必須先確認讀者的電腦真的遇到該問題,而不是本來即是如此。千萬不要懷疑 MX440 跑 3M2K1出現4,000分,這是異常狀況,筆者可以直接告訴你,你可以不必看下列的解決方案,因為MX系列跑不出10,000分以上是正常的。筆者先打開NVIDIA的驅動介面。
如上圖示,筆者的電腦確實是以AGP 的模式來跑。
怎麼辦!如何把限速器移除?
如果讀者的電腦顯示的是PCI?如何解決?這問題通常出在主機板的週邊控制晶片尚未驅動或者是作業系統的內建驅動程式過舊、誤判? 導致系統瀏覽時確實採AGP運行,不過事實上,顯示晶片還是誤判了匯流排類別。這時候別著急,先拿出主機板原本附贈的光碟片,通常解決方案官方會提供。(筆者卻遇到作業系統過新,主機板官方不支援的情況。筆者的作業系統是Microsoft Windows Server 2003,不過主機板官方卻只提供支援至XP的版本。還是可以解決的,只要對SETUP設定相容性後,更新週邊控制晶片的驅動程式,確實可正常運作)。
AGP匯流排倍速的迷思?
目前眾多主機板公司開始推崇PCI-E (PCI Express Graphics) 的技術,PCI-E 確實,可成為下一世紀的主流顯示卡匯流排規格。不過目前絕大多數的玩家,還是以AGP的顯示卡,為主要的匯流排格式。AGP匯流排目前常見的有2X、4X、8X的差別。(注意!筆者指的是匯流排傳輸類型,而不是平滑過濾、或者是非均質過濾更不是光碟機的倍數)。電腦喜歡以X(倍速)來當作單位。的確使部分讀者頭昏腦脹不知所措。越快的倍數越好?讀者的顯示卡真的有跑出倍數的頂點的效能?基本上這是廠商為了吸引玩家的一個手段、對於數字的迷思,我們以TI4200來舉例。假設該顯示晶片每秒能處理400MB的材質、光源資料,而顯示卡與主機板的溝通橋樑!卻只能每秒傳輸300MB的資料,顯而易見的顯示卡的效能將匯流排所牽制,導致圖形運算只能達每秒300MB。但是以AGP4X來舉例,假設AGP 4X每秒能傳輸 1G 的資料,而TI4200卻只能每秒處理400MB的資料。當然!TI4200 顯示晶片以 AGP4X來架構匯流排的確夠用的了。但是廠商推出 TI4200 的 8X 版本?是什麼意思?
近期消息
最近站長忙於課業,針對網站、程式都難以爭取到閒暇時間管理。對於遊戲部分,除了幾款頗新的遊戲有進行測試,報告部分還是沒空來繕寫。最近還有寫一些工具程式,等有機會釋放出來大家測試。 最近站長有購買了幾款新顯示卡來升級站長的電腦。(越新的遊戲需要越佳的配備阿...)除了顯示卡已外,主機板也順勢換了,玩起將軍fps直逼30fps (還是很低,不過算是很順了)。 這段時間也又驾了一個新網站(課業需要阿),站長直接複製本站管理模組與核心模組過去,很快的架設完成,剩下一些文章的複製與搬移罷了,等那邊忙完再說吧~ (頭暈、休息去~)
一個新的玩意:JRCE
新的? JRCE。看到這名子,有沒很眼熟,沒錯!這的確又是站長的新作品。不過除了名子與JVCE很像以外,壓根子,是兩款完全不同的、取向的破解工具。 1.VISUAL CHEAT EDITOR 2.REG CHEAT EDITOR VCE主要是視覺化的記憶體編修軟體,而RCE主要用途則是:功能設計開放式的註冊資訊修改軟體。聽起來很模糊!簡單說就是REGEDIT的前端加強軟體。讓不懂程式語言的玩家可以輕鬆設計出強大的 .REG 檔! .JRCE 副名? 微軟內建的功能是使用 REG 為延伸檔名,而JRCE則是使用 .JRCE 為延伸檔名,且支援,各類的長檔名不僅僅如此,複合式註冊檔,與多重版本支援、向下相容支援,都是JRCE的特色點。還有一個重點:本軟體只有 14K,對於專門破解程式的玩家而言絕對是非常輕量化的享受。 有興趣的去軟體下載區下載吧...
伺服器維護公告
站長的電子郵件系統 (亞卓室) 掛點了。........ 唉~ 收不到信
Meqon?新的 3D 引擎?
3D 遊戲的世界,主宰著遊戲品質的因素中,扣除硬體限制外,就屬3D物理引擎為最大差異點吧。採用的3D引擎在物理效果與遊戲製作能力上的極限都有相當大的影響,目前主流的 3D 遊戲 CS(HL) .. 等,採QUAKE 1 加強版的引擎(較舊的),相對的遊戲的物理效果,不管採用多細緻的貼圖,遊戲還是有一定的製作瓶頸。3D物理引擎的更換,將導致遊戲整體品質的提升。已 DOOM3 為例子,在材質、光影效果上擁有非常多新的突破,但除此之外並沒有什麼在物理效果上超越 HL 引擎的新玩兒(筆者個人感覺),反觀 PAINKILL 這款遊戲,雖然整體感覺無 DOOM 3 出色,因為在引擎選用上,站長的確值得對他的表現讚賞。 (不過嚴格整體來說還是DOOM3評價比較高,DOOM3 的劇情確比PAINKILL用心許多....) 由此,3D 引擎的選用在遊戲製作上確實佔有重要的地位。 新玩兒 「Meqon」,站長最近在各大網站上看到的新東西,引擎的開發商,有設計一些測試用的程式,這類程式將這引擎的特色展現出來,雖然這些測試程式沒有材質的貼圖,不過在物理效果的表現讓我們可以很清楚這引擎的特別地方。 「實體物體」在這引擎上確實是相當出色的一點,不管是碰撞、回饋動作,都是相當的趨近於真實狀況,不過嚴格來說這些雖然是這引擎的功能,但是這類的效果?似乎早在 PAINKILL就出現過相當類似的視覺效果。
「水面」水面目前老實說,本來就是一項,還沒有任何引擎有辦法真實反映出真實狀況的物件,不過在這測試程式中,所表現出來的水面,物理效果上(浮力)的確相當出色,例如將物體(有重量)放在竹筏上,竹筏部分角度會往下沉到水裡面,這類的小細節該引擎都有完美呈現,不知是不是這只是測試程式(未加材質),水面略嫌過於死板(有種醬糊的感覺)。 「布質」布這類紡織材質的物件,在現實中會隨著 風 等因素漂動,在碰撞的反應,也與大多數的物理材質完全不同,這引擎在這步質的反應來說已經相當完美,不過這類的效果也是早在 PS2 的零二紅蝶中已經出現過了? 總之:有興趣的玩家(程式設計師?)可以去下SDK回來玩玩看,看他骨子裡還有什麼不同的地方。<< 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 >> |