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DMS 一個好玩的研究。

0000-00-00, 夕姛菪姬,

DMS (時間管理系統),最近這兩週,應公司程式需要,全力開發此系統。開發期間遇到了許多瓶頸。(自認為自己是第一個需要用到此系統模組的,開發前沒到古狗爬文,全部自己摸索開發)很多時間準位都不是很準確。可笑的是開發完畢後才發現,古狗裡面就有一堆參考資料(笑~這兩週我都在做什麼~)。

時間管理系統,顧名思義就是針對時間做管理。(如回到前一天、後一天之類的),目前開發完成度沒辦法作細部微調(如前一小時、後一小時),反正這功能現階段運用的到的部分只需要前推後推以(DAY)為單位。該系統算是已經設計完成了,雖然BUG應該是有的,不過這系統已經很方便操作者使用。(整個核心相當的小,搭配其他系統應該都有不錯的效果)。例如搭配衛星定位監控系統(GPMS)之類的,透過DMS作Z字比對,應該滿有趣的。

提外話:作者上班、上課、開發程式。最近計算下來竟然每天只睡3小時左右。(頭暈)

加記憶體?還是買顆超高速硬碟?

0000-00-00, 夕姛菪姬,

「為何我的電腦一進入遊戲就會硬碟狂讀」

「阿!你的記憶體才256MB 。至少要加到512跑XP+GAME才會順...」


樣的話語,在過去一、二年內屢見不窮。但在2005年的現在,記憶體一條512DDR不過1,500元低價。許多新裝機玩家,絕大多數都是直接在添購新電腦時,直接買兩條256DDR再加上雙通道的加持,跑起現在絕大多數的作業系統、遊戲都是絕對沒問題的。

還記得在4~5年前,當時的電腦都是128MB左右呢!(當時128約台幣1,200左右,能加到256MB 的玩家幾乎等同於現在的1G等級~)。隨著現在遊戲對於遊戲中的貼圖、互動物件(非實體物件)的增加,對於顯示卡、電腦延伸記憶體的需求越來越大,目前市面上已經出現需要2G記憶體才能跑出好成績的遊戲出現!

示卡記憶體部分,目前已128MB為主流較多但事實上對於顯示卡而言如不開啟FA/AA或者將遊戲解析度設定為1,600 * 1,200 對於現今的遊戲而言對於顯示卡的記憶體需求顯然比不上,顯示卡上的DX支援度、時脈與光影、粒子管線數來的重要,對於這方面的技術可以找到滿多文獻的,本章就不綴談。

業系統(以MICROSOFT WINDOWS為例)目前針對記憶體的不足,常態解決辦法,就是自動增加虛擬記憶體(以下簡稱VM)。所謂的VM,就是在硬碟等非抽取是儲存裝置上啟動一個檔案區塊(這區塊不一定是連續區塊),作為記憶體的對照區,但由於硬碟速度往往(絕對?)比不上記憶體讀寫速度所以在記憶不足的情況,遊戲對作業系統提出記憶體不足需求,作業系統及時啟動VM後,遊戲、程式效能會即往直下,雖然目前微軟的純32BIT作業系統的新VM技術可以,由背景快速統計出最少使用的服務、驅動裝置,在適當的停止、移動與選擇適當記憶體區塊之下效能已比非存量32BIT時的VM獲得更多的反應時間,但隨著存量的32BIT作業系統增加的新功能與支援更多的硬體裝置情況之下,對於記憶體(VM?)的需求不減反增?這就是為何以前的WINDOWS 98 在不考慮大型應用程式以外只要64MB的記憶體即可順暢執行、而現在的WINDOWS XP 專業版卻在擁有256MB記憶體下仍有不足之窘境。

買大量的記憶體是否為,唯一避免作業系統對VM的濫用(?)的唯一解決方案?最近筆者在網路上找到的滿有趣的文獻資料,即是探討這問題!
隨著現在的硬碟速度越來越快已由ATA120演進至"所謂"的SATA,轉速也由7,200轉提升到了12,000轉(相對的溫度也跟著演進阿.笑)但是唯一不變的即是售價!目前一個7,200轉 8M 快取的 80G硬碟,玩家只要花費1,500至1,800元台幣即可購進。但是如果玩家想要將記憶體增添至 80G 需要消瘦多少荷包呢?撇開目前記憶體製程與主機板記憶體擴充能力。假定一個主機板上裝上80支1G的記憶體,初步估算,大約要28萬元台幣(但條件只建立在廠商能提供可插"80支"DDR記憶體主機板)。

恆不變的道理,記憶體速度一定比硬碟快,雖然未來硬碟(機械?)一定會比現在的硬碟更快,但是未來的今天記憶體已經能到達何種境界呢?這並不值探討,先前說過了這可以說是永恆的道理,畢竟電子的"溫度耗損"問題比機械所造成"磨損耗熱"問題簡單解決多了。至少現今的技術而言是如此。

到正題,上一段似乎是天馬行空了些,畢竟在至少4~5年內,是遇不到有軟體、電玩遊戲高達80G的記憶體需求!但是對於要求在2G~4G的遊戲,相信在2年內將陸續推出,相對到時記憶體在售價上4G的記憶體,也許只要2,000元不到呢。另一個上面有提到的殘酷訊息,目前的主機板低階系列絕大多數是2~3個記憶體擴充位置,高階則以4~6個較多,如果現在玩家已在上面插上2條512MB記憶體來踏入雙通道環境,剩下的記憶體空間究竟能有多少擴充能力?

個好玩的文獻?VM的定位!如果玩家想在128MB記憶體的硬體環境,打開2G 的VM,想跑順"戰地風雲2"等先進遊戲,基本上是完全不可能的(就算裝上兩張7800 跑SLI 在加上 FX57也不可能),舉例:對於戰地風雲2這類需求在2G的遊戲,如果玩家只有1G的記憶體,有下列三個解決方案:

1. 關閉遊戲的特效,但這僅能治標不能治本!
2. 在添購1G的記憶體,加裝至2G。這是較直接的解決辦法!
3. 購買一顆 80 G 高轉速硬碟專門用來跑VM~

第三種方法顯然是一個相當特別的解決方案。雖然方案二相當直接,但往往在添購了記憶體後將主機板記憶體擴充位置差滿後,在未來又有新遊戲的推出,又將自己綁死。只能對著已插滿的記憶體擴充插槽哭泣。試算!1G的記憶體大約售價在3,500 至 5,500 不等。而80G的硬碟卻能在2,000元以內的價格入手!除了價格上佔盡優勢以外。價格上換取的"空間"差距也相當驚人。至於速度!硬碟當然不能與記憶體與之相比,如我玩家朋友們常說的「這是一種迷思」。在已搭配1G記憶體的電腦上跑這些"超大型"遊戲,其實真正所需的交換VM並沒有想像中如此頻繁。且遊戲中的材質記憶體就算在有256BIT的傳輸管帶幫助下,要將這些隨便超過40~50MB的材質資料交換至顯示卡,這些時間其實早已大過於那些VM交換時差(指有1G的實體記憶體)。剩下的差額時間,事實上只要透過,一顆專門跑VM的硬碟,即可禰補1G的差距。

論:如果在短少的記憶體(512MB以下),直接添購更大的記憶體硬體是無庸置疑的。但是如果玩家的記憶體已經是1G甚至是1.5G、2G。如果要繼續添購記憶體,不妨考慮使用獨立硬碟加上VM來加持吧!

透過獨立的VM硬碟,加上1G的實體記憶體,很輕易跑出近2G記憶體的狀況。

現在的硬碟是相當廉價的。

FTR 模組! Fast Total Row 。一個好玩的模組

0000-00-00, 夕姛菪姬,

Fast Total Row ,顧名思義快速統計出資料總數。這東西能做什麼?其實,這是站長今天寫出來的小玩具。雖然是小玩具但是小小的模組加上 MS 的檔案系統,足足能提高搜尋引擎300~400 "倍" 的效能!!!原程式搜尋資料需邀精確值3.9 秒左右的工作,套用此模組後,輕易突破 0.01秒。在 0.01與0.05 左右浮動~


本模組分為 Ftrw 與 Ftrr 兩 副程式,雖然目前尚在測試階段,但如能開發成功,將能大大改散有資料庫分頁機制的常態。核心中使用了 MD5 編碼、快取檔案...等技術,但這些技術早在多年前就相當成熟,較為特殊的是這些技術還結合了 MS 檔案系統,透過檔案屬性加快搜尋資料庫的速度這技巧的確是相當好玩且有趣的解決方法。

太空戰士 7 -降臨之子

0000-00-00, 夕姛菪姬,

這電影昨天站長剛看完(看到4點),本作品是同名遊戲由(S&E)公司所製作而成,電影中使用很多最新的CG技術,與很多運用在遊戲中的光影效果。劇情部份是延續遊戲FF7架構下的兩年後,而不是直接將遊戲改編.. 詳細劇情請自行去電影院看摟(本電影只有在日本地區撥出)。


預告片:按我下載

VCE 2.5.6 UP

0000-00-00, 夕姛菪姬,

VCE 2.5.6 升級!

本次更新不多,主要是註冊檔案相關功能的更新。
更新如下:
新增檔案註冊功能
檔案註冊、檢查、刪除相關模組
修正XP SP4 的PAS檔

有趣的遊戲比較:戰地風雲 2 vs 將軍令

0000-00-00, 夕姛菪姬,

最近站長在提升了電腦配備之後,第一件事!就是把一切最近的新遊戲拿出來測試一番。還有入手了一段時間還沒機會將他Install到電腦裡面的幾款遊戲軟體。如戰地風雲2!

地風雲系列遊戲本身主打的就是一個自由度高!武器平衡與多載具的一款遊戲,乍聽之下會覺得這款遊戲與UT2004很像。其實不然。UT2004走的快節奏、科幻、纏鬥、多玩法路線。與戰地風雲的真實、真實載具路線其實是背道而馳的。不過戰2(以下簡稱戰2)這款遊戲有相當多設計嚴然是參考UT系列。

戰地風雲2這遊戲也不愧是所謂的次世代遊戲!所需的電腦配備相當驚人。想要能效果全開、畫面流暢。沒來個K8等級的CPU + 2G以上的RAM 與 NV6 256MB 以上等級顯示卡,想要"完全流暢"根本不可能。筆者電腦 K8 3200+ oc 3500+、 1G RAM (雙通道) 與 6600 oc GT 等級的電腦雖然特效全開流暢度還不錯。FPS 還是不算太漂亮!簡單說這款遊戲的確是一款很折磨玩家荷包的遊戲阿!

進入正題筆者在玩這款遊戲前。有在玩同製作公司的另一款遊戲!"將軍令-絕命時刻" 這是一款即時戰略的遊戲。主打雖然與戰2有點接近都是走真實路線。好玩的是筆者發現遊戲的設定滿好像的。幾呼完全一樣。

遊戲設定
將軍(以下簡稱將軍)遊戲中有三個國家 美國、中國與全球解放軍!而戰二則是 美國、中國、先進中東國家!很像對不對。例如:將軍載具爆破效果是 先會變成黑色物體然後冒煙.. 幾秒後 粉碎~ 終之連屍體都找不到。沒錯!戰二的載具爆破特效與將軍完全相同.... 無言。

看到上面那兩張戰二的遊戲畫面了嗎?有玩過將軍的眼尖玩家可能注意到。這載具與場景的安排與將軍的開頭畫面是不是有很深的影子存在!!!

新聞

0000-00-00, 夕姛菪姬,

最近站長為了測試一套轉碼系統。所以站長,就將本站改由UTF8來設計。相對的MYSQL的資料也全部改成UTF8的版本。目前應該還有不少BUG,不過應該短時間內就可以全部修復完成。 除了這部分的修正以外,站長也刪除了許多無效的會員包含一年以上未登入、未發過任何文章等會員等。

關於 PHP HELP

0000-00-00, 夕姛菪姬,

不知道為什麼!最近本站的流量越來越大。不過分析了解之下才發現,原來都是到本站的副站(PHP HELP) 裡面找資料。裡面是之前站長在中國(CHINA)找到的資料。經過 BIG5翻譯轉換之後。放到本站的,於是站長想說「既然如此多人要看...」站長該資料整理過了。近期可能會加上搜尋功能吧。先這樣吧,有需要的人去看看吧。


http://www.jplopsoft.idv.tw/phphelp/

滿有趣的技術

0000-00-00, 夕姛菪姬,

最近因為THI作業需要。於是請我開發了一套針對MYSQL所設計的一套資料擷取工具。當然指的是在沒有權限存取 MYSQL 資料的角度下,進行資料切取的動作。站長針對這程式也開發了許多相關模組,與運用VCE原本的技術資料。目前可抓取2/8 左右目前使用MYSQL技術的網站後端資料。50萬筆的資料約在 48 小時可下載完畢 。(用1台700MHZ 的電腦進行資料解碼)



當然本程式還有很大的進步空間,且對有加密的資料欄還是無法解決這問題。基本上這本來就是運用"穿牆"入侵法所衍伸出來的DB切取法。雖不是什麼新技術,不過還滿有趣的。

網站更新

0000-00-00, 夕姛菪姬,

更新更新...
站長,最近在學習網站美化的同時。才發現主站已經好久沒更新版面了。但是站長實在懶的整個重新設計。

只好去THG把CSS複製再改一改。簡單、清爽。(反正本站本來就是功能性質的網站!也不需要太複雜的版面啦^^)

ASP到底學的怎了?
最近站長ASP的部分也已經學到一個段落。老實說,先學PHP+MYSQL後學ASP+ACC2K這走回頭路的行為,更顯得ASP的弱勢,雖然在程式碼上較為學習簡單(VB?)但是在物件引用上、與資料庫整合上卻相較PHP複雜許多,其實在應該怪罪於MYSQL實在太方便了!(迷),雖然花了不少時間去了解ASP不過至少未來站長有機會設計小型網站時。可以使用ASP來玩玩。(不過站長對於IIS、PWS不是很熟悉就是了。SAMBAR王道)。

最近一些計畫
要說有什麼計畫... 常言道「計畫總桿不上變化」... (痾~)(該認真了)有啦。站長最近開始籌備要添購、架設自己的伺服器。問我為什麼?最近的電腦設備、網路設備實在太"平價化"了。要架設自己的網站也不是什麼難事!雖然站長目前的狀況也是有伺服器可用。但還是覺得自己花錢買的伺服器比較有"擁有感"。購買後預計每月都得花上好多張小朋友,來維護伺服器線路的花費。
不過話說回來,本站也不算很大啦。用獨立伺服器還是略閒浪費了點。所以如果有網友想架設自己的網站。又懶的購買伺服器、增添網路頻寬的話。可以考慮與本站共用伺服器。(幫忙分攤一些線路費用)好處是使用Visual Host 的技術可以做到網址獨立化。有些用免費空間的網友可以讓自己的網站有"漂亮"的網址 。
除此之外還有什麼計畫呢?...(想想).. 沒了吧 (站長自己深覺好混)。

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